很显然,G胖早就意识到,丰富性与竞技性是矛盾不可调和的一对。老版的CS可购买道具之多,不是CSGO可比的,但是CSGO的竞技性也不是CS可比的。要谈竞技,就必然要谈到设计师对游戏的掌控性。什么时间段,玩家处于一个什么状态,都是非常难以计算但是又非常重要的事情,这关乎着设计师如何决定每一把的金钱,决定每一枪的能力,从而间接决定金钱转化为伤害的比例。
虽然这些事并非一拍脑袋就可以决定,而是从长年累月的用户数据总结,但是如果系统过于复杂,这些数据也许根本无法反馈出真实的状况,尤其是CSGO这种不确定性极大的竞技游戏,所以砍掉系统上的复杂项,是完全有利于设计师探求真实的状况,这也是为什么风暴英雄没有经济和装备系统,因为野怪系统就足够设计师抓耳挠腮了,同时也是因为过于繁杂的野怪系统,一种90%不可控的系统导致了风暴英雄的竞技性远远不如LOL及DOTA2。
所以设计师必须要从复杂系统中抽离出来,才能把游戏做的更加竞技。而反过来,如果要丢掉竞技性,只需把系统做的更加复杂即可,比如彩虹六号,比如各种MMORPG,这些游戏丰富性十足,但是竞技性完全不可同日而语。
那么谈了这么多,跟买子弹有什么关系呢?FPS游戏的指标其实很简单:命中率。命中率直接决定了游戏里的大部分场景。
但是命中率是一个大量数据的出来的结果,什么意思呢,假如你打1w发子弹,命中率是50%,但是打前30发,你的命中率在30%~80%徘徊,也就是说,如果在不限制购买子弹的情况下,每个玩家的命中率情况是不可知的,但是如果你直接决定了每个人的子弹数都是固定的,那么大量的用户数据,就可以直接反映出30发子弹的用户平均命中率,这个数据是过高还是过低便可以和其他枪械进行比较。
比如,在长枪几乎都是30发的情况下,M4A1只有20发,因为M4A1的弹道很稳,玩家命中率普遍过高,在泼水的情况下远高于其他枪械,但是如果删除掉10发子弹,显然用户命中率得发生大的变化,但是我比较坚信这一设计改动是不合理的,几乎把这把枪改废了,但是V社似乎也挺懒的。
以前子弹是在人身上而不是枪上的,你买满了子弹把枪丢给别人也是没有备弹的。而csgo的子弹不在人身上而是跟着枪的。你满备弹的枪丢了捡空备弹的枪那就还是空备弹。可能程序上子弹做成了枪的一个属性,而不是人的属性了。至于为啥这么改,不是很清楚,可能好开发逻辑更清楚?反正肯定不是上面说的限制子弹,因为1.6不同枪也是也是有不同备弹上限的。
实际上,相对于过去需要额外购买子弹的CS,现在CSGO等于买枪附送满额子弹。系统层面直接把弹夹载弹量和总弹量计入枪械属性并加以区分和限制,直截了当的维持平衡性,减轻每回合经济计算的复杂程度。
从另一个角度来看,无论是老CS还是CSGO,竞技系统早就限制了每局的购买时间,就算可以购买子弹也只能在开局阶段迅速完成,不可能作为局中弹药消耗的补充。简单问题复杂化,没什么必要。
PS:以上文章来自知乎非原创!原文作者不详 侵权联系删除!