永远在测试的《逃离塔科夫》,一度是游戏直播界的大宠儿。
早先硬核射击游戏《逃离塔科夫》火爆的时候,就有游戏爱好者设想,这种PVPVE(融合了PVP和PVE玩法,即玩家在游戏闯关的同时要和其他玩家竞争)+大逃杀的模式,有没有机会换成中世纪乃至奇幻游戏背景呢?
2022年年底,一个完美契合此类幻想、名唤《Dark and Darker》(暂无官方中文翻译)的第一人称中古奇幻大逃杀游戏横空出世。我正好赶上的第三场α测试,根据官方公告,有超过100万名玩家游玩,峰值在线人数已经和一众3A大作谈笑风生了。
地牢冒险是《龙与地下城》和RPG游戏的经典主题。
《Dark and Darker》这个名字就已经暗示了它的精神传承:D&D同样是《Dungeons and Dragons》(《龙与地下城》)的缩写。
在最早的栏目文章中,我们提到过“龙与地下城”这一奇幻IP和早期电脑游戏密不可分的关系。本作的制作方IRONMACE工作室就骄傲地表示,他们要捕捉经典奇幻冒险游戏的魅力,呈现传统西方奇幻“剑与魔法”的精气神——这真太对老派RPG游戏玩家的胃口了。
黑漆漆的地牢,找路得点火把。
就游玩体验而言,我认为IRONMACE所言不虚,《Dark and Darker》里外都散发出经典西方奇幻游戏的感觉。
地下城寻宝这一RPG游戏的经典元素自然不必多说,让人赞叹的是“大逃杀”游戏的标配“缩圈”规则和地牢冒险居然如此绝配:
一边在漆黑的地下城寻宝找路、和骷髅兵死灵法师以及其他玩家小队周旋,一边又要赶在黑暗力量吞噬地牢前找到随机出现的传送门离开,某种程度上颠覆了层层打怪的传统地下城“刷副本”体验。
蓝色柱子开传送门回家,红色柱子嘛,你试试就知道了。
而玩家可以选的六种职业——“战士”“盗贼”“游侠”“牧师”“法师”和“野蛮人”,就是典型的《龙与地下城》冒险小队构型。
虽然游玩中一个小队只能有三个人,但在此基础上又很容易出现“前排扛线,后排治疗+输出”的队伍配置,“战士+法师+牧师”阵型一如既往地万金油。对了,法师施法需要先“记住”一定数量和类型的法术、释放数量用完之后需要打坐冥想的设定非常老派硬核!
六个职业,每个职业还有各自的职业技能和成长系统。
当然,“经典”“老派”能否打动当代游戏玩家,是很见仁见智的。
《Dark and Darker》有着粗糙的游戏画面、UI设计和动作设计,呈现出千禧年前后的古早感。早些年的《雷霆一击》《天国拯救》就告诉我们,现在的游戏技术在实现第一人称冷兵器战斗时能达到多高的表现水准。
《Dark and Darker》则手感僵硬,让人想起古老的《骑马与砍杀》、古老的《上古卷轴》、古老的《黑魂》……噢!从这个层面来看,它也确实还原了经典游戏的经典手感。
这古早打击感……就是拿东西砸来砸去罢了。(图/Bilibili用户陳菠蘿)
整体感觉真的古早得很,许多人说像《上古卷轴4:晨风》。
粗糙的打击手感和动作还有一种意想不到的好处,那就是大家都难免笨拙,操作水平再高也会。
为什么我觉得这是好处?一来,这增加了战斗的难度(官方说大多数玩家都倒在遭遇的第一个怪,我刚开始单排的时候也经常)。战斗难度不小,但赢下战斗的回报也很丰厚,是这类游戏的卖点。
开局一把刀,离开一身豪,绝妙的舔包体验。(图/Bilibili用户烧丫丫是能苗)
其次,它让紧张的游戏增添了些许滑稽,尤其是大家在手忙脚乱中砍不中敌人却一刀给队友开了瓢儿时,队伍频道的第一反应往往是哄堂大笑,这是残酷的大逃杀类游戏很难得的场景。
或者开出宝箱怪把自己吓一跳!这喜感劲儿确实有成为游戏直播界新宠的潜质。(图/Bilibili用户不吃肥猫的鱼)
韩国人好像真的很爱大逃杀,大火的《绝地求生大逃杀》是韩国工作室开发的,《Dark and Darker》的开发者IRONMACE工作室也是韩国公司。互联网上也常有日韩携手内卷、底层互害叙事的流行化之类说法。
近年复古之风吹遍游戏界,打着复古牌号召回归游戏开发的初心,IRONMACE工作室是懂营销的。(图/Dragonlance/Larry Elmore)
有趣的是,IRONMACE工作室在介绍中说,他们都是经验丰富的行家,看不下传统大厂和劣质游戏剥削玩家又剥削开发员工,继而聚到一起,誓要创造出有灵魂的游戏——如此“反内卷”的品牌故事。
而以α测试的表现来看,他们在大逃杀之余试图呈现经典游戏体验的努力非常明显,在“缝合怪”当道的这两年显得新意和诚意满满。
毫不夸张地说,《Dark and Darker》已经预定了我心目中2023年年度游戏榜单中的一个席位。