七月即将过去,暑期档游戏们战至酣处, 各平台均有新品亮相。在沉寂了许久的国产PC领域,玩家们主要讨论的话题竟来自于《生死狙击2》的上线,这款源于2013年《生死狙击》的FPS续作,上线后热度一路高涨,前段时期还请到了华流乐王周杰伦为之代言……那么,《生死狙击2》究竟是一款怎样的产品?
暌违多年回归,是情怀也是挑战
IP首作的《生死狙击》是无端科技在2013年发布的FPS网页游戏。在当时一众流行的FPS游戏中,《生死狙击》继承了应有的经典元素,也包括在国内玩家中特别流行的变异玩法,而真正让它脱颖而出的,还要得益于其网页端的载体——对运行机器的低配置要求和即开即玩的便利性,让《生死狙击》在各个圈层的玩家中都收获了不少的拥趸。截至目前其全球注册用户超过5亿,最高同时在线玩家破70万。
对于不少玩家来说,《生死狙击》是他们成长中的一部分
《生死狙击2》的出现虽然带着情怀的光环,也是在前作自然的生命周期来到结尾时,重新激发刷新IP印象的好时机。但我们不可忽视的是,整个中国游戏市场的画像与2013年时已经大相径庭,移动游戏的革命带来了许多新用户,也改变了流行品类、用户习惯等大格局。
而FPS在这几年间也进行了许多次自我革新,“吃鸡”玩法的流行和《堡垒之夜》的建造模式等都向我们展示了FPS游戏的更多可能性。作为从90年代面世以来就一直占据主流的射击品类,它的用户规模从不需要怀疑,如何发挥自己的玩法特点、贴近用户、满足FPS玩家中依然潜藏的对某些射击玩法的刚需,是《生死狙击2》必须要面对的挑战,无端科技这次会拿出怎样的“解法”,让我们十分好奇。
内容双加大,体验仍亲民
从网页端到PC端,进入游戏,《生死狙击2》第一眼给人带来的直观进步便是视觉表现的大幅提升。
游戏采用了主流的Unity引擎制作,据悉制作组用Houdini进行大地形资产的程序化生成,同时开发了特定的工具链进行无缝对接,标准化处理流程允许美术资产可以直接进入游戏线上运行;而场景和枪械都使用标准化的PBR渲染流程,同时也针对皮肤,毛发等采用了主流的次表面散射模型。对引擎技术的研究和应用,让《生死狙击2》呈现出了与其体量规模对比相当出色的画面表现力。
作为一款FPS,比单纯追求画面表现更重要的,就是枪械手感的体现了。玩家在按下键鼠时每一次的射击反馈都决定了他们在游戏中的基本体验,这对于一款FPS来说相当于合格性的考试。
枪感并非一个简单概念,而是视觉和听觉等感官体验综合的复杂结果。在枪械建模上,《生死狙击2》相比前作要来得更加精细。在武器种类增多了的情况下,每种枪械的3D建模质量及光影效果均有所提升,这一点硬核枪械迷们在体验游戏时显然会更有同感。《生死狙击2》的武器硬表面小组在模型制作方面摸索出新的生产管线,比传统流程快至少1/3,并在前期大胆使用了zbrush抛光流程制作硬表面模型,这让他们在制作枪械模型上效率提高同时提高反馈修改的便利度。
在听觉上,相较于国外FPS工作室在录制枪声上的便利优势,国内开发商显然要面临更多挑战。在这一点上,无端科技先联合国内外知名工作室进行了枪声的实录,之后再将枪声分层,用打击层来体现声音的厚重感以及弹药的爆破感,用主体层来体现打击感和冲击力,再加上金属层与弹壳层丰富声音的细节,最后辅以增强临场感的空间层来让整体声音特效更加有战场感。
同时在技术层面上,通过在Wwise中间件进行运算,从而模拟出不同空间和材质中声音传播,并且通过HRTF,来模拟声音的方向来源以及室内外来源。这些都增强了游戏中不同环境下枪声的临场感。
这些要素叠加起来,最后落到了我们最关心的部分——射击手感。《生死狙击2》的射击手感在整体上承接了经典FPS的感觉,特别是对于经典枪械来说,枪感依旧在线。对于新加入的枪械选择,以及新加入的探头射击等动作来说,其手感则需要更多游戏时间来适应。
为了打造更优秀的枪感,无端科技制作组引入了Gunkick技术,这在反馈上能够更好地模拟真实开火时动作-模型-准星表现。而Viewkick和Viewrol算法的运用则是通过增强玩家在射击时整个镜头的运动感和反馈,来模拟开火时后坐力前后的冲击感和不稳定晃动。
FPS属于核心玩法相对简单,但却需要各方面设计高精度配合才能发挥出最佳成效的类型。在这其中,地图设计是决定了对局策略多样性的重要部分。
游戏在继承了经典的沙漠地图外,还加入了不少原创新地图。比如有一个巨大的岩石手掌的“捕鼠陷阱”,充满赛博朋克未来感的“双塔惊魂”,有着诡异氛围的“森林游乐屋”……等等。《生死狙击2》提供了草地、沙漠、森林、城市、工厂、坑道等各种类型的地形,比起前作,这不仅是视觉上的升级,更是通过地图设计的多样性,来为玩家提供玩法策略上的更多选择空间。
《生死狙击2》地图“捕鼠陷阱”
《生死狙击2》地图“双塔惊魂”
最后在玩法模式上,《生死狙击2》走的则是“全都要”的路线,基本涵盖了眼下品类的各种流行玩法。
经典的竞技模式有团队、歼灭、爆破等,相信有FPS游戏经验的玩家对这些模式都不陌生,这些玩法提供了传统的FPS公平竞技体验,是经久不衰的品类精髓;而以“吃鸡”玩法为基础的劫掠模式则满足了热衷生存挑战感的玩家的需求;此外前作《生死狙击》中为许多玩家津津乐道的变异模式也继承了下来,这个模式在国内FPS市场尤为受欢迎,在保持平衡性的前提下可以提供另外一种紧张对抗的体验。
在诸多模式中,《生死狙击2》独有的“大头模式”是让许多玩家津津乐道的一个玩法。在这个模式中,玩家们将会变成大头萌宠,他们不仅能够攻击敌方,也能通过瞄准队友开枪来给它们进行治疗。治疗队友或击杀敌人都能获得大头能量,大头能量累积到一定程度时,玩家还能变成“大头王”,他们拥有更高的血量、更强的攻击力和更快的移动速度,但只能使用近战武器攻击。
在体验之后,我们发现无论是人物的装扮,还是对局过程中会跳出来的搞怪音效,“大头模式”的对局体验很明显都是以乐趣为导向。但在深入游戏后,可以发现这样的设计对于技战法也有很大的影响,玩家间可以互相通过治愈生命值让“多保一”的策略成为可能,高风险高回报的“大头王”往往在游戏的最后能提供意想不到的高光时刻。
目前在游戏中许多未解锁的空格,不难猜测以后会陆续推出更多的原创玩法。
总体而言,相较于前作,《生死狙击2》的内容质与量均获得了大幅扩容,在更精细的画面表现力和枪械手感、更丰富的地图设计和玩法模式下,游戏的核心体验依然坚持立足于“FPS的传统精髓”,在如今实验玩法频出的品类环境下,为热衷于经典竞技玩法的玩家提供一个坚实选择。
未来瞄准在国产FPS市场中稳定占席
需要强调的一点是,在内容质量获得提升的前提下,《生死狙击2》依然保持了系列面对低端机器适配的特点。制作组为了实现这一点对游戏进行了深度的多线程优化,最大幅度的利用CPU和GPU的性能,即使在数十人的对局中依然可以让低配机器维持60帧的体验。
众所周知国内游戏市场庞大,玩家圈层多样,其机器配置水平参差不齐,依然保持对低配友好的特点能够帮助《生死狙击2》继续覆盖到大量新老用户,也与一些国际流行的FPS的目标受众区分开来。
虽然游戏在整体质量上并非完美无缺,但作为生存空间进一步被压缩的国产FPS,依然在坚持创作并应用更新技术的《生死狙击2》还是赢得了不少FPS硬核玩家的关注。从无端科技发布的大量关于美术类、研发类、音频类等技术人才的招聘信息来看,技术和人才都会是他们接下来发展战略的核心之一。
更重要的是,在玩法更新的同时,应用眼下流行的“在线服务”的模型,《生死狙击2》有机会走长线运营的路线,在接下来持续优化改进,并时刻保持好游戏的平衡性。
官方允诺在未来会保持紧凑的更新频率,各种新模式内容都已经排进了制作日期。譬如8月游戏便会推出与科幻世界联名的“行星动力版本”,并会为此推出一款太空系列主题的突击步枪。这款武器无论是外型还是功能上,都极尽科幻感,精巧的设计也向我们展示了《生死狙击2》在做联动和主题版本上的潜力。
在文化层面,官方表示未来会根据传统文化元素做一系列的内容衍生,比如推出含有京剧元素的大头形象,虎兽元素的枪械皮肤等;在变异模式上会推出新的变异体,在劫掠模式中会引入新的职业技能等;让人更好奇的是官方表示大头模式会引入一个有趣的盲盒成长线,如果能通过大头形象在线下结合盲盒机制,这将为游戏带来相当的市场话题潜力。
内核保持着FPS玩法核心精髓的《生死狙击2》在今天的品类市场中机遇与挑战并存,不可否认的是它所提供的体验依旧是许多FPS玩家的刚需,能否在现代的运营模型中持续优化、保持平衡、扩散IP文化影响力,将会是决定《生死狙击2》未来生命力的关键。