任重而道远
作者: 食咗野
图片:来自网络
“这个年代还做端游,你不怕饿死吗?”
在无端科技拍摄的《生死狙击2》微电影当中,有这样一句台词。
而这,或许也是目前这个游戏品类所面临的困境——在人人竞逐手游赛道的环境下,FPS端游市场开始出现了断层。拖动这个行业前进的,则是腾讯的三把“老旧”板斧——2011年的《英雄联盟》、2009年的《地下城与勇士》和2008年的《穿越火线》。
处于长期空白的端游FPS市场,如今终于迎来了久违的新产品。7月14日,无端科技研发的国产FPS端游《生死狙击2》正式公测。
不仅如此,该游戏在一个月前就公开了其品牌代言人——周杰伦,并发布了由其主演的游戏同名微电影,可以说,在大众圈层攒足了曝光。并且,游戏公测日恰好就在7月15日周董新专辑正式发布前一天。
借着《生死狙击2》目前的热度,笔者想聊一聊——这个号称“网页端CF”的FPS游戏IP,在过去的这些年当中,究竟在FPS领域甚至是游戏行业中扮演了怎样不一般的角色;以及,热度背后,对应着FPS这一古老游戏类型在30年历史中的怎样的分化与融合。
01
当射击网游不再前行
FPS游戏作为游戏类型的中生代,自诞生之日起,就一直活跃在业界舞台的中央。
上世纪90年代,第一款FPS游戏《毁灭战士》的出现,为无数中国青年人带来无限的战斗遐想;2001年,《反恐精英》传入中国,在那个网吧还是一排排“大盒子”显像管显示器电脑的时代,“反恐精英”这个名字就印入了每一个游戏少年的脑海中。
时至今日,依然有玩家在虎扑上追忆《反恐精英》曾经的盛况。只需要一声“fire in the hole”就可以让80、90后男生的肾上腺素飙升。
只是当手游时代来临,神话却难以延续。无论是CS系网游,还是由完美世界高调引入的《CS:GO》,从数据上都并无太多出彩之处。纵然,CS系列是最经典的,但是由CS衍生并进入国内的CS系列网络端游,无一例外都在市场的拼杀中败下阵来。
CS跌下神坛的背后,实际上是成千上百个FPS端游在市场中更加无奈的挣扎。比如金山的《反恐行动》、盛大的《突击风暴》等,包括腾讯,后来也曾代理《战争前线》试图开拓差异化市场,但最终《战争前线》在运营4年之后也宣告停服。
移动游戏俨然成为了一头年轻的巨兽,将主机和PC狠狠踩在了脚下。
不过,在很长的一段时间里,FPS手游的体验往往很难令那些资深玩家感到满意。操作手感,瞄准精度,手机机型适配,以及运行优化等多方面的缺陷,始终困扰着这个手游领域的重要品类。
要知道,不同的枪械的枪感设计在手游上区别其实并不大,复杂的PVP的路线、甚至连最为基础的掩体与藏匿点都因为手机屏幕而受到限制时,FPS手游的未来是十分迷茫的。
《2021年中国游戏产业报告》数据显示,在全年收入TOP100移动游戏中,射击类游戏仅有4款,但却贡献了多达14.07%的收入,FPS手游赛道强大的“马太效应”可见一斑。
在外界看来,无端科技是市场上为数不多坚持研发FPS端游的游戏公司。
事实上,在市场份额长期高度集中于个别头部对抗竞技FPS、战术竞技FPS手游中的当下,再做一款手游,无异于一头扎进红海。
02
折戟手游后深耕端游
成立于2010年的无端科技,早年凭借《飘渺西游》、《捕鱼大亨》等数款游戏收获了自己的第一桶金,逐渐在市场上找到了立足之地。
2012年,国内FPS端游正值“混战”阶段,而无端科技则利用自己在页游方面的技术积累,与4399合作上线了《生死狙击》。自此,无端科技迅速迎来了爆发式增长。
根据无端科技对外披露的数据显示,《生死狙击》的总用户量有5个亿,月流水最高达1亿,DAU 650万至700万,PCU有70万。更是曾创下70万玩家同时在线、月活接近三千万的佳绩。
从公司近几年的发展来看,这款产品在无端科技的营收中一度占比接近90%。
在与4399平台的运营合作推动下,无端科技凭借《生死狙击》庞大的流水营收,不仅在2016年底上线了《生死狙击手游》,还一度将自己推到A股市场IPO边缘。
然而,这款“随大流”推出的手游2017年上半年营收985万元,在无端科技的整体营收中仅占比12.38%,此后这款产品也未能有所改变,在畅销榜中常年位于500-1000位之间。
转型手游失败后,无端科技在2018年立项了《生死狙击2》,并且公司总裁郑明放话要投入4亿重金做一款顶级的FPS端游。
事实上,《生死狙击》在过去很长一段时间都被玩家戏称为“网页端的CF”,其与腾讯旗下《穿越火线》游戏有一定的相似度,也正因如此,腾讯曾向无端科技发起诉讼,不过后续经深入交流也“化干戈为玉帛”,成功达成了合作协议。
2020年底,腾讯正式入股无端科技,成了《生死狙击》IP背后的“金主爸爸”。
据业内人士分析,腾讯之所以投资无端科技,主要就是看中了生死狙击这个IP所展现出的营收潜力。
实际上,回顾近三年国内市场的PC游戏,不难发现,除了《古剑奇潭3》和《逆水寒》以外,市面上几乎没有其他的PC端游面世,网易、腾讯都不约而同选择了把精力主要放在手游领域,而腾讯上一款自研端游《天涯明月刀》的推出,也已经是2013年的事情了。
这期间,腾讯并非没有尝试过研发端游,比如那款研发超过5年的《怪物猎人OL》,以及投入研发资金超3亿元的《斗战神》,最后都损失惨重。
可以说,自研端游成为了大厂们一个费力不讨好的活儿。
但这并不代表腾讯要放弃端游。从近年来腾讯的投资动向可以看到,像《PUBG》、《英雄联盟》、《星际战甲》等开发商,均已被腾讯入股。而近年来所产生的全球爆款端游产品,无一不是跟腾讯有关系。
在腾讯目前的主要战略上,广撒网的投资方式正是其重新回归端游市场的重要手段。
因此,对于无端科技的投资,也可以认为是这一思路的延续。
另一方面,腾讯的投资也意味着,短期内去看,在FPS这个赛道当中,《生死狙击2》真正的竞争对手,可能还是有着同一个“东家”的《穿越火线》。
03
能够达到3A的水准吗?
回到游戏本身,这款号称4亿投资的国产FPS端游,实际却迎来了一波风评的反向爆炸——诸如火麒麟营销、玩法争议、返现买好评、蹭周杰伦热度......
甚至,玩家中有一种说法,但凡是玩过一点FPS游戏的玩家,就肯定能在《生死狙击2》里体会到一种似曾相识的感觉:《使命召唤16》的移动奔跑与动作风格、《APEX》的技能系统、《彩虹六号》的左右探头视角......
在Steam的高赞评论中,大部分都在吐槽这款产品“终极缝合怪”的骚操作。
事实上,《生死狙击2》在2019年就放出实机视频,且开启了首次线下公开测试。然而,短短数天,最初版本从画面到手感、再到平衡性,都遭到了不少玩家的吐槽。
于是,无端科技开始了漫长的“补课”之路。为了尽可能地还原真实枪感,制作组不得不向其他成熟产品取经。
郑明也在后续多次接受媒体采访时表示,在过去数年的研发周期中,技术团队为了解决游戏优化以及操作真实感等重点问题,耗费了大量时间、人力成本。例如,花大量时间寻找优秀的动捕、实录枪声等相应的配套供应商、做强写实类的角色和动作上的专家等。
如今来看,历时四年九次测试后攻坚的难题,却成了在游戏抢险体验阶段成了被吐槽最多的地方。
导致《生死狙击2》深陷以上舆论困局的另一个原因,则是在此前游戏研发阶段,《生死狙击2》在媒体方面的输出口径中一直以“国产3A大作”自居,而如今玩家们拿到手的成品,却远远不能满足他们对“3A”的期待。
04
结语
从腾讯入股《生死狙击2》这件事情不难看出,腾讯仍然对国内FPS网络端游市场有着十足的信心,而国内玩家中的这波“热度”则反过来证明着玩家对FPS网游有着十足的热情。
不过腾讯立足国内FPS市场的“王牌产品”大旗绕了一圈,最终还是落回了CF手中,而非那些打着“CF竞对”的产品的手中。
当年,CF以其“三亿鼠标的枪战梦想”营销口号闻名于外,而《生死狙击》在上线4399之后,也曾打出“八亿浏览器的枪战梦想”的推广语。
如今看来,曾经“八亿浏览器”的枪战梦想几近枯竭,热爱枪战的市场却始终存在。怀旧门槛很低,但怀旧游戏不一样,想要成为国人认可的3A作品,《生死狙击2》依旧任重道远。