风靡游戏界的发明:脱胎于DOTA2和CSGO的“战令系统”

 “通行证系统”作为本世纪游戏产业最伟大的发明之一早已进入了无数游戏的设计之中,无论什么游戏、多大体量的游戏,只要游戏能进行联网那加一个通行证似乎准没错。

  比如《王者荣耀》的战令系统,《皇室战争》的皇室令牌等等几乎都是换汤不换药的通行证系统。那么这个风靡了全世界的“通行证系统”是如何出现,又对游戏产生了什么样的影响呢?

  

  诞生于DOTA2和CSGO的通行证

  说到通行证我们不得不提到一个人和两个游戏,那就是V社老板G胖和他平台中的《DOTA2》与《CSGO》。作为一个收割了无数玩家钱包的男人,他首先研究出了通行证的前身,也就是dota中的“小本本”——《互动指南》。他的出现最初是在TI3时期,而原本目的也并非是像如今的游戏一样来提高用户活跃度,其原本目的是卖给玩家一张虚拟门票给TI3凑奖金池而已。

  

  但玩家总不可能为了一个虚拟门票就花钱购买,所以V社也贴心的设计了许多机制,除了观看比赛以外还有免费的互动活动、定制信使、宝箱等等,并且在总奖金达到一定数额时所有拥有小本本的玩家都能获得一定奖励。也正是由于“小本本”的出现,TI赛事每年的奖金池才能屡创新高,每年的互动指南也逐渐趋于完善。

  如果说DOTA2提出了战令的想法,那么CSGO的大行动就是完善者。大行动的启动与小本子类似,只需在游戏内的商城购买一份“大行动通行证”即可。每次大行动,官方都会从社区中选择几张玩家自己制作的高质量地图作为大行动的地图池,而大行动收益的一部分会回馈给这些优秀的地图制作者,鼓励他们不断创作出更好更优的地图供我们游玩,因此CSGO大行动的目的除了盈利外就是为了扶持社区作者。

  在大行动出现之初,他并没有任务系统,在14年突围大行动开始有掉落箱子一样的掉落任务,而先锋大行动出现了付费任务,也就是战令系统的前身。

  

  《堡垒之夜》:第一个双轨制战令

  无论是CSGO还是DOTA2,他们的通行证设计理念并不适合所有游戏,因为CSGO能有源源不断的创意要得益于V社的创意工坊和社区作者,DOTA2的通行证主要依托于稳定的赛事。

  

  而真正将战令变成大众系统的便是《堡垒之夜》。《堡垒之夜》首次使用了双轨制战令,每到一个等级就能领到相应的奖励,而普通玩家即便不想充钱只要肯肝也能享受到一定的奖励;其次便是购买战令反V币,也就变相等于白送下赛季战令。由于《堡垒之夜》国内代理为腾讯,腾讯也自然开始在自家游戏上尝试了战令,于是战令系统也在腾讯的推广下开始在国内手游广泛流行。

  到后来,就是我们熟知的绝地求生,英雄联盟,天涯明月刀,地下城与勇士等游戏开始大规模测试战令系统,尝到甜头的厂商开始大规模普及这种模式,战令系统的病毒式传播,腾讯功不可没。

  

  “别和厂商玩概率”让战令系统一统天下

  到如今,上到3A大作,小到H5页游,战令系统真正做到了一统天下,战令系统究竟有什么魅力做到这一步?

  我们不妨想一下以前游戏的通用机制:抽卡、首充、月卡。首先是抽卡系统,利用玩家的期待值和侥幸心理,迫使玩家为了最大回报而充值。但是厂商的套路也早已人尽皆知,如果不是有关部门的介入怕是连保底这种机制都看不到,所以“别和厂商玩概率”早就成为了玩家的行为准则。

  

  而首充和月卡虽然能吸引充值但也绝非长久之计,毕竟首充只有一次,充月卡的人也可能因为奖励过少选择第二个月退游。但是战令不一样,你花多少钱,会获得多少回报,是明明白白写到上面的,而且物超所值,只要你肯肝,奖励都是你的,不想肝氪也是物有所值,所有人在某种程度上是平等的,这就是战令系统比抽卡和月卡优秀的地方,毕竟月卡不能维持活跃,而战令弥补了月卡的不足。

  购买了战令的玩家肯定至少每天要进行一两个小时的游戏,毕竟要拿到最好的奖励;而没有购买战令的玩家在到达一定等级后也可能因奖励而进行购买。显然,战令系统是一个将氪金和日活相结合的新型付费模式,既满足了玩家的期待值和付费意愿,同样也为厂商提供额外的收入和日活,人财双收,买卖双赢。